Mittwoch, 1. Oktober 2008

Lady goes Morrowind - First try.

So, dann will ich euch doch auch mal an meinen ersten Gehversuchen in Morrowind teilhaben lassen.


Nach diversen Mod-Installationen, die mich einige Nerven gekostet haben, wache ich also irgendwo auf und ein seltsamer Typ quasselt mich zu. Äh ja. Dicht gefolgt von einem anderen Typen der plötzlich auftaucht und mich anweist ihm zu folgen. Aaah, man will mir die Steuerung erklären.

...

Das ist jetzt aber hoffentlich nicht die Höchstgeschwindigkeit in der sich mein Charakter da bewegt oder?


Moment, mein Charakter. Was bin ich eigentlich? :suspekt:


OK, der Herr im Hafen hat auch keine Ahnung was ich bin, hilft mir aber das heraus zu finden. Gut, gut. Lustige Fragerunde und ich biiiin – ein Krieger? Och ne. Ich hab früher bei DSA ne Kriegerin gespielt, da darf es doch mal was anderes sein.

Was kann man sich denn aussuchen? Ich glaube ich möchte einen Bogenschützen.

Und es war so klar, das der einzige Charakter, der eine wirkliche Tendenz zum Bogen hat, ein oller Waldelf ist. Aber ich werde jetzt nicht so tief '*klick* – ich hab jetzt gerade nicht wirklich den Waldelfen.. na das kann ja heiter werden.

Ich verpasse ihr den Namen Nanako.

Und ich darf am Aussehen etwas herummodeln.


30 Minuten später.


So, mein Char jetzt recht ansehnlich.


Und hat einen Schmetterling im Haar.


Pscht!


Also weiter im Spiel. Auf dem Weg zum Hauptmann, bei dem ich mich melden soll, klaue ich dem Hauseigentümer einen Dolch. Und einen Dietrich. Und eine Nachricht. Leeres Papier. Gabel. Teller. Krug. Kerzenhalter. Brot. Korb. Und was ich sonst noch so finde. Hey, der hat gesagt ich soll den Dolch nehmen, das war ganz offensichtlich eine Aufforderung mich langsam mit der Funktion 'Dinge nehmen' vertraut zu machen. Ich hab ja nur geübt. 'hust'


Und ich finde einen Ring in einem Fass. Shiny!


Monsieur Hauptmann lässt mich auf den Rest des Landes los. Ich bin gespannt und begebe mich nach draussen.


Aha, geschäftiges treiben. Dann quatschen wir doch einfach mal die erstbeste Person an.


Ja hallo auch, .. was einen Ring gefunden? Ich? Neeee, sorry. Kann ich leider nicht helfen. Ich muss dann auch weg und so. 'flöt'

Na das fängt ja phantastisch an.


Ich unterhalte mich einmal durchs Dorf und erfahre einige interessante Dinge. Zwei Mal. Drei Mal. Vier Mal. Also so blöde kann die olle Waldelfe doch nun wirklich nicht aussehen, dass ihr meint ihr müsst ihr alles fünf Mal sagen.


Nun gut. Irgendwer gibt mir den Tip nach Balmoral zu gehen. Jemand anderes möchte das ich das Versteck von diesem Typen finde dessen Ring ich ... nicht habe. Und so ne Elfen-Ische, die mich gerne wissen lässt das ihr Volk unglaublich schön und stolz ist (na komm sag es, ihr funkelt auch in der Sonne, wa?), möchte gerne das sich jemand um die Schmuggler in der .. Dingensgrotte kümmert, weil die Dreckswachen ja eh alle bestechlich sind.


Ich renne also noch etwas durch die Gegend und finde recht schnell sowohl besagte Grotte, als auch den von einem Dorfbewohner erwähnten Schlickreiter, der mich nach Balmoral bringen kann.

Nach einigen weiteren Minuten durch die Gegend rennen (jahaaaa, Madame kann sich tatsächlich schneller bewegen – nachdem ich in der Steuerung nachgesehen habe), und der ausgiebigen Betrachtung des Sonnenuntergangs an der Küste (wei, man kann ja wunderbar Zeit damit verbringen, sich einfach lauter Dinge anzugucken), begebe ich mich zum örtlichen Händler, gönne mir eine etwas bessere Waffe und wage mich anschließend mal in diese Grotte.


Joa, ein heimeliges kleines Dingen, mit einem kleinen Feuer und zwei Ruderboten. Und einer seltsamen Dame die sich schreiend auf mich stürzt. Gut das ich durch sinnloses rumklicken vorher herausgefunden habe, wie ich meine Waffe ziehe.

Wir dreschen also recht planlos aufeinander ein, und mit einem Seitenblick auf meine Lebensenergie springe ich nochmal unauffällig aus der Grotte.


Und die Frau folgt mir nicht. Öhm. OK?


Ich heile mich, springe wieder in die Grotte und metzle die Dame ab. Yeay! Sie stürzt schreiend zu Boden und ich nutze die Gelegenheit und raube sie nehme Dinge an mich, die Lebende deutlich besser gebrauchen können als Tote. Also im Prinzip alles was sie so hat. Gut, ihre Unterwäsche darf sie behalten. Danach beseitige ich ihre Leiche (Interessante Option.), und schaue mir so an was ich erbeutet habe. Doch ja, ihre Schuhe sind besser als meine. Ihre Waffe auch. Und ausserdem mag ich ihr Hemd.


Nachdem ich so weit umgezogen bin, begebe ich mich tiefer in die Grotte. Ich komme an eine Weggabelung und schaue mal unauffälig um die Ecke. Unten rennt ein Typ rum. Oben zeigt sich nichts. Ich begebe mich nach oben. Hier treffe ich in einem kleinen 'Gefängnis', zu dem ich von der gemezelten Dame den Schlüssel habe, auf einige Sklaven, die alle meine Freunde sind nachdem ich sie befreie.


Und zwar genau so lange, bevor dieser Kuttentyp von unten zu uns hoch galoppiert kommt, mich mit Feuerbällen beschmeisst und meine 'Freunde' dazu anstiftet mich zu meucheln.


Na toll.

Dein Gesicht merke ich mir, du Pissnelke.


Aber Nanako bekommt sicher eine hohe Punktzahl in der B-Note, so grazil wie sie zusammengebrochen ist. Deh.


Ich starte das Spiel erneut und bin froh darüber, das ich gespeichert habe nachdem ich die Frau in der Grotte ... ihrer gerechten Strafe zugeführt habe.

Ich begebe mich wieder auf die Weggabelung und mache den Kuttentypen direkt auf mich aufmeksam. Während er Feuerball-schmeißend hinter mir her rennt, renne ich aus der Grotte.


Ha, auch er folgt mir nicht. Sind nicht gerade Leuchten, diese Schmuggler. Oder?


Nun ja, ich warte kurz, begebe mich mit gezogener Waffe nach drinnen und stelle mich meinem Gegner, der auf diese Distanz ebenfalls eine normale Waffe benutzen muss.


:smirk:


Er stirbt noch etwas schneller als seine Vorgängerin, teilt aber ihr Schicksal – vielleicht wird irgendwer irgendwann ihre nur mit Unterwäsche bekleideten Leichen finden und sich wundern.

Der Blick in mein Inventar zeigt mir ein paar neue Dinge. Nettes Hemd. Mal schauen in welchem Nanako am besten aussieht. Und welche Schuhe dazu passen....


10 Minuten später.


Öhöm, ich springe wieder durch die Grotte, überlege kurz ob ich diese Sklavenärsche, die mich vorher gemeuchelt haben, ihrem Schicksal überlasse, entscheide mich dann aber doch dafür sie zu befreien – und sie ziehen ab ohne mich zu behelligen. So ist's brav.Und wer weiss für was es mal gut ist, nich?


Oben komme ich nicht sonderlich weiter, also schleiche ich vorsichtig nach unten und finde .. noch mehr Grotte. Ein paar Kisten. Einen weiteren Schlüssel. Ich mache einen Rundgang durch die Grotte, während dem ich herausfinde, das ich tauchen kann. Juppie. Ansonsten finde ich nichts. Hm.


Ich begebe mich wieder ins Dorf, aber nachdem man immer noch möchte das die pösen Purschen zu Poden äh, aus der Grotte vertrieben werden, scheine ich noch nicht alle erwischt zu haben.

Ach menno. Aber um den Rest kümmere ich mich ein anderes Mal, so.

Freitag, 25. Juli 2008

"Does the rolling help?"

Tjaja, Moira hatte also glücklich und mit Asterix-Methoden ("Haltet doch bitte alle mal so lange still, bis ich meinen Zaubertrank getrunken habe, ja?") den Atronach und den Alit besiegt. Dummerweise war bei der Prügelei irgendwie die Straße verlorengegangen - Moira stand also im Peststurm im Nirgendwo. Aber egal, sie wollte ja nach Osten, also eben nach Osten. Gibt es keine Sonne in diesem Land?!

Moira klettert einen Hügel hoch, rollt auf der anderen Seite dafür versehentlich einen Berg runter - man sieht ja nicht die Hand vor Augen in diesem Peststurmzeugs! Wieso ist da ein Steilhang?? - und landet zielsicher in einem Lavasee. Elende Drecksgegend! Dreckssturm! Dreckslavasee! Drecksberg!!

Kaum ist sie aus dem See wieder rausgeklettert (Drecksfelsen!!!) und hat sich die glühende Lava von den Edelklamotten gefegt, kommt mal wieder ein Lagerfeuer angewandert. Diesmal ist Moira vorgewarnt und erledigt auch den zweiten Atronach. Yay. Anscheinend ist auch die Straße wieder da. Zumindest irgendeine Straße. Verdammt, als der Magier diese Strecke gelaufen ist, war das doch ziemlich einfach, der hat den Auftrag damals (tm) auch gleich erledigt. Aber vermutlich hatte der auch besseres Wetter.

Oh, da vorne steht ja ein Wegweiser. Moira will sich den Wegweiser anschauen, als sie plötzlich attackiert wird. Die Luft nach Klippenläufern abgesucht - nix. Boing. Den Boden nach Ratten abgesucht - nix. Klatsch. WTF?

Probehalber beschwört Moira also ein Schwert, dreht sich einmal im Kreis und drischt in den Peststurm. Und taaatsächlich - an einer Stelle macht der Peststurm 'yelp' und es erscheint ein gelber Balken. Dabei ist da wirklich nichts, außer Sturm! Da schafft es also meine Hardware wohl nicht, Sturm und Viech gleichzeitig darzustellen. Na großartig. So fühlt man sich also, wenn man von einem Monster angegriffen wird, das den Ring trägt. Wenn jetzt jemand vorbeikäme, was sollte der denken?!

Moira dengelt also weiter auf den Bestandteil des Sturms ein, der wohl ein Monster ist. Irgendwann ist es tot. Und da die Leiche auch nicht materialisiert, weiß ich bis heute noch nicht, was es eigentlich war! Sowas ist... unschön.

Inzwischen ist natürlich auch der Wegweiser wieder im Sturm verschwunden. Dreckspest!

Wenigstens findet Moira den wieder. Assarnibibi und Kandberg sind noch nutzlos, aber Molag Mar klingt richtig. Irgendwo muß hier demnach auch der See sein, der...

Moira tritt einen Schritt zurück, stolpert über einen Felsen, rollt selbigen hinunter und steht bis zu den Knien im Wasser. Ah ja, See. Genau dieser See. Argh.

Immerhin, diesmal war's nur Wasser.

Die eigentliche Mission verläuft relativ problemlos - Manwe (seit wann ist Manwe eine Frau?!) händigt mir ihren Gildenbeitrag aus und meint, ich sollte ihre Kollegen besser in Ruhe lassen. Ahja. Wenn ich reingehe, greifen sie mich an, und ich kann sie umbringen und ihr Zeug nehmen, meinst du. Unterwegs kommt mir noch ein Eis-Atronach entgegen, aber gegen solche Leute habe ich ja die nach Barbar stinkende Pelzkappe, genannt der Eishelm. Sie steht Moira zwar nicht, hält aber warm und ist nützlich.

Lästig ist die Magierin ganz am Ende, die Moira mit Attributsenkungssprüchen eindeckt, bevor sie endlich kooperativ zu Boden sinkt. Stärke kann Moira per Zauberspruch wiederherstellen, den für Konstitution kennt sie aber nicht und den passenden Trank hat sie auch nicht - na, dann muß das eben warten. Da sie keine sonderliche Rüstung trägt und keine Waffen mit sich rumschleppt, geht Moira vollbepackt nach Sulipund weiter, wo sie keiner so recht mag. Stimmt, die Typen sind Telvanni, und die Magiergilde ist bei denen nicht so beliebt. Aber ich soll ja auch nur den Obermotz überzeugen. Allerdings bin ich bei all der Hochnäsigkeit versucht, ihn umzubringen, immerhin darf ich das IIRC auch. Aber ich will ja mal nicht so sein. Diesmal gebe ich mich mit Überzeugen gar nicht erst ab, wozu haben wir Geld, und immerhin bin ich in einem anderen Leben auch Telvanni und weiß in etwa, wie die ticken. In manchen Dingen nicht viel anders als die Hlaalu :grin:.

So, Punabi und Sulipund erledigt, sämtliche Bücher des komischen Telvanni gelesen, und Moira hat keine Ambitionen, den Weg zurück zu Fuß zu erledigen. Wozu ist man Magier und kann Rückkehr zaubern, was einen genau vor Kriechers Nase teleportiert, und das zu Ladenöffnungszeiten? *g*

Mittwoch, 23. Juli 2008

Most stupid job ever!

Wo Moira nun schon mal in Maar Gan war, mußte sie natürlich auch den Ort inspizieren. Vor allem gibt's da drei Wachtürme. In denen normalerweise Waffen und derartige Dinge rumliegen, von einer einzigen Wache bewacht, die natürlich nicht gleichzeitig zwei Stockwerke bewachen kann. Also sammelt man einfach mal alles ein, was die Wache wohl nicht zu bewachen in der Lage ist, und verwahrt es für sie an einem bewachten Ort, oder so. Bei Kriecher, zum Beispiel.

Und dann wäre da noch der Schrein. Gehört der nicht zur Pilgerreise der Sieben Gnaden, die Moira für den Tempel zu machen hat? Moira konsultiert das Buch, blättert vorwärts und rückwärts, aber irgendwie steht da nichts über Maar Gan drin. Ich meine mich aber zu erinnern, daß das der Schrein mit dem Stein drin war, und dem Dremora. Der wohl den blödesten Job aller Zeiten hat.

Naja, wie auch immer. Moira geht also zum Schrein, läßt sich ein Geschichtchen über die Taten des Herrn Vivec erzählen, aus dem völlig sonnenklar (Achtung, Ironie...) hervorgeht, daß man als nächstes den Dremora Anhaedra, der friedlich danebensteht, angreifen muß. Sprich, ihn so lange verspotten, bis er angreift. Er steht eigentlich nur dazu da rum, um sich von Pilgern, die den Schrein besuchen, verspotten und angreifen zu lassen!

Ich frage mich, ob der Arme eigentlich, nachdem Moira ihn notgedrungen umgebracht hat (He, es war nicht persönlich! Ich wollte ja gar nicht!), auch noch wiederkommen muß für diesen Dummjob. Ich sollte bei Gelegenheit mal nachsehen. Ich hasse es, Leute umzubringen, die mir nichts getan und obendrein einen Scheißjob haben.

Aber na schön, immerhin habe ich jetzt einen Vermerk im Tagebuch, die Pilgerreise zum Tempel von Maar Gan hinter mich gebracht zu haben. Ein späterer Blick ins Internet klärt mich übrigens darüber auf, daß das in der Tat nicht zu den Sieben Gnaden gehört (also lügt das Buch doch nicht... okay, ich war auch zu faul, die im Buch zu zählen, ob's sieben sind), sondern eine spätere Quest ist. Naaa schön, jetzt haben wir sie eben so hinter uns gebracht.

Per Schlickschreiter zurück nach Ald'ruhn, Edwinna berichtet, und natürlich a) ist sie ungehalten, weil man sie wegen so einer Lappalie stört - hallo? DU wolltest wissen, was in Huleens Hütte vorgeht?! - und b) will sie das geklaute Buch jetzt wieder nach Vivec zurückhaben. Und man stelle sich vor, es hat ihr gar nichts genützt. So was aber auch. Seufzend packt Moira das Buch also wieder ein - wenn sie nächstes Mal eh nach Vivec muß, wird sie's wieder abliefern. Das eilt ja nicht. Und Sirilonwe wird es wohl nicht vermissen, die ist nun auch nicht die Hellste.

Und weil Moira gerade schlechte Laune hat, beschließt sie, doch endlich mal den Vergnügungsausflug nach Punabi und Sulipund anzutreten. Also nach Caldera und Kriecher besucht, ihm die Waffen der Maar Gaanischen unterbesetzten Wachen in Verwahrung gegeben, und Moira macht sich ans Tränkebrauen. Arkane Tränke hat sie noch genug von der Magiergilde, und das ist auch gut so, die Zutaten dafür sind nämlich nicht so ohne weiteres zu kriegen. Aber Lebensenergiewiederherstellungstränke, das ist Moiras Spezialgebiet. Salzreis ist toll.

Mit einem hoffentlich ausreichenden Vorrat verläßt Moira Balmora. "Über die Brücke bei der Mondfalterfestung, ..." ... äh, verdammt, da steht doch der Typ drauf, der einen angreift. Egal, Moira hat wie gesagt schlechte Laune, dann wird der Typ eben umgehauen, so. Komischerweise steht der da aber gar nicht. Einem Verdacht nach konsultiere ich die Karte, und tatsächlich muß Moira vor der langen Spielpause doch nach Argh gegangen sein und auch Hasphat seinen Rubik's Cube mitgebracht haben. Verdammt, daran kann ich mich gar nicht erinnern. Aber es sieht wohl so aus. Na, dann sollte ich demnächst wohl mal wieder zu Caius gehen, denn der hat mich letztes Mal mit "geh erst mal und trainier ein bißchen, und dann komm wieder" verabschiedet. Mittlerweile ist Moira aber ja fast schon Cohen, der Barbar. (Wobei ich mich gerade frage, ob's ne beschworene Keule gibt. Ich glaube nicht.)

Nun gut, um so besser, dann steht der Typ da eben nicht mehr. Kaum hat Moira aber die Brücke überquert, da verfinstert sich wie auf Kommando der Himmel. Na großartig, ein Peststurm. Wo man in der Gegend schon sowieso die Straße manchmal nur durch Zufall findet. Oder eben auch nicht findet, weil die Straße genauso aussieht wie der Rest nebendran, bzw. es zwei oder drei Wege gibt, von denen einige im Nirgendwo enden. Gaanz toll. Und von Klippenläufern angekrischen *) wird man auch noch.

Moira kann aber mittlerweile sowohl Seelenfalle als auch das Beschworene Langschwert ganz gut handhaben, also werden die Kreischer eben eingedost und bei passender Gelegenheit in Geld eingetauscht. Klappt auch ganz vorzüglich. Wie Cohen, der Barbar, sag ich doch.

Siegessicher mit dem Langschwert fuchtelnd biegt Moira um die nächste Ecke, sieht ein Lagerfeuer und einen Alit, der brüllend auf sie zukommt, na, den machen wir aber jetzt auch platt, und will sich gerade auf ihn stürzen, als ihr auffällt, daß das Lagerfeuer sich nähert.

Wenn es eine Disziplin 'blöd gucken' gäbe, wäre Moira darin gerade ein paar Grade aufgestiegen. Als der erste Feuerball geflogen kommt, ist die Reaktion auch in etwa "there's a red... thingy... coming towards the green... thingy...".

...

WAAAAAAAAAAAAtronaaaaaaach!!! *klick*

Wenigstens schafft Moira gerade noch rechtzeitig das Abtauchen in ihr Charaktermenü. Verdammt noch eins, das kommt nur von diesem blöden Mistwetter, daß man einen Flammen-Atronach erst mal für ein wandelndes Lagerfeuer hält. Und der blöde Alit springt da auch noch rum. Those things are dangerous!

Aaalso, wo sind denn nun die Lebensenergiewiederherstellungstränke. Moira wird einige davon brauchen, und zwar die guten selbstgebrannten, die anderen sind nicht stark und nicht schnell genug. Sie kippt also gleich vier oder fünf von den Dingern, bevor sie das Universum wieder startet. Der 'Zeitmeister' klappt ja bei Pen & Paper genauso gut wie in diesem Spiel. (Zum Thema 'Zeitmeister' schaue man hier unter 'Z'.)

*krk*

Der Feuerball kommt an, aber die Tränke tun gerade noch so ihren Dienst. Moira schlägt blindlings um sich, versucht aber, den Atronach zu treffen. Der Alit ist unter den Umständen das kleinere Problem, selbst wenn es sich um einen pestkranken uralten wütenden wasabiummantelten Alit aus der Hölle handelt.

Zwischendurch muß sie auch noch mal eben das Schwert neu beschwören.

*krk*

Moira wirft also noch ein paar weitere Tränke ein, sonst wird das mit dem Schwertbeschwören auch nichts. Solange sie nämlich vor sich hin zaubert, hauen die anderen ja weiter drauf.

*krk*

Sooo, da wollen wir gleich ein schönes neues Schwert beschwören *brizzl* und weiter damit rumhauen.

Tatsächlich kippt auch irgendwann der Atronach um, und Moira ist im ersten Moment fast zu erstaunt, um die Gelegenheit zu nutzen, volle Kanne auf den Alit einzudreschen. Der erinnert sie aber schon dran, daß da noch jemand ist, und wird verdroschen und somit erledigt.

Pfffuuuuuuh. F5.

*) Das ist das korrekte hessische Partizip zum Verb 'ankreischen'.

Montag, 14. Juli 2008

Zungenkröte und Zauberlehrling

Neulich hatten wir doch erst dieses „ich steh hier rum und hab keine Ahnung, was ich als nächstes machen wollte“-Phänomen. Moira materialisierte in Ald’ruhn, und der Spielstand sagte zur aktuellen Lage „Chimarv., Zungenkröte.“ Ahja. Nun, da Moira das Buch Chimarvivi…va...midium…dings ja nun geklaut hatte, war der nächste Schritt, es Edwinna zu bringen, nichts leichter als das, die Frau steht ja immer in der Nähe der Treppe rum und tut nichts. Ich frage mich, wann sie ihre ach so wichtigen Studien eigentlich betreibt. Da, haste dein Buch, und tu nicht so, ich weiß genau, daß ich’s auch wieder zurückmogeln darf. Muß ich dazu eigentlich das Schloß der Truhe noch mal aufbrechen, wenn ich’s schon mal geknackt habe??

Sie hätte da aber noch eine weitere Aufgabe für mich. Ah ja? In Huleens Hütte in Maar Gan tät’s spuken, und ob ich da nicht mal nachsehen könnte, was es damit auf sich hat. Ich weiß zwar, was es damit auf sich hat, aber Moira weiß das nicht, also wird sie dankend gucken gehen.

Aber zuerst noch den Punkt ‚Zungenkröte’ abhaken. Da ich Lorbumol bekanntlich nicht leiden kann, lösen wir das auf die althergebrachte Art, nämlich indem Moira Zungenkröte einfach sagt „du, da ist wer, der kann dich nicht leiden. Mach dich mal dünne oder so, ich erzähl gern rum, daß du tot bist. Das wollte er nämlich eigentlich.“ Zungenkröte ist da ja auch recht kooperativ und meint, er würde verschwinden. Umbringen wollte ich ihn auch nicht, irgendwie mag ich Argonier. Ich weiß nicht, bei den Bösen hab ich ja schon viele Rassen gesehen… aber keine Argonier. Die Khajiit sind auch nicht so wirklich böse, hab ich den Eindruck, auch wenn’s da einige mit Dreck am Stecken gibt.

Also denn dann. Maar Gan. Ich überlege, ob ich bei dem schönen Wetter nicht von Ald’ruhn aus hinlaufe, beschließe aber dann doch, erst mal bei Kriecher vorbeizuschauen, ob ich ihm nicht noch irgendwas verkaufen kann, ich weiß nicht mehr, wann ich letztes Mal da war.

Offensichtlich vor kurzem, Kriecher ist zumindest pleite. Aber es ist ja schönes Wetter, und ich wollte ein wenig laufen, da könnte ich auch mal eben nach Balmora und ein paar Stunden Rüsttraining machen, und so. Moira kommt zwar am Alit vorbei, wird dann aber unvermittelt hinterrücks von einer Ratte gekillt, weil ich nicht schnell genug Genesungstränke anklicken konnte und außerdem eine Weile zu lange gebraucht habe, um zu kapieren, daß mich was angreift und was mich da angreift. Beim Goldenen Vivec, ich konnte die Steuerung auch mal besser…!

Naja, äh, wozu hat man F9. Um einzusehen, daß Spaziergänge nichts für Leute sind, die amnesisch durch die Gegend wandern, statt den Teleport nach Balmora zu nehmen. Und auch wieder zurück nach Ald’ruhn. Von da kann ich ja immer noch nach Maar Gan…

… Moira tritt aus dem Magiergildenhaus in Ald’ruhn direkt in einen Aschesturm und rennt schnurstracks zum Schlickschreiter, als hätte sie nie etwas anderes gewollt. Laufen, bei DEM Wetter… ah nee. Nee, nee.

In Maar Gan angekommen, stelle ich durch einen Blick auf die Karte fest, daß Moira da noch gar nicht war. Oh, cool, Dorf erkunden :). Aber erst sollte ich Huleens Hütte aufräumen, bevor ich das auch noch vergesse! Also: Skamp gekillt und nackten Zauberlehrling befreit. Niedlich. Ich frage mich, ob ich in ferner Zukunft, wenn ich dann mal einen Rechner habe, der nicht schon mit der Basisgrafik überfordert ist, auch mir ein Beispiel an WüRas bevorzugtem Mod nehmen sollte, der dafür sorgt, daß nackte Menschen eben nicht in Feinripp rumlaufen. *g*

Donnerstag, 10. Juli 2008

Neueröffnung! :D

Aufgrund des großen Erfolges der Morrowind Inc. eröffnen die Gesellschafter heute eine neue Filiale in Cyrodiil. Alle Förderer und Interessenten sind hiermit herzlich eingeladen. Es gibt auch Schnittchen. :-D

Dienstag, 27. Mai 2008

Long time no DSL

Das Post hier lag eine Zeitlang auf dem Rechner, denn erst jetzt habe ich wieder die nötige Infrastruktur, um vernünftig posten zu können. ;)

Nach langer Zeit ein Spiel weiterzuspielen, hat irgendwie etwas vom typischen RPG-Anfang: "Du wachst irgendwo auf und kannst dich an nichts erinnern...". Ist ja bei Morrowind nicht anders, so mehr oder weniger. Moira stand also frisch aufgewacht und völlig amnesisch in Caldera und wußte nicht, was sie da eigentlich wollte.

Wohl weil ich schon wußte, daß ich länger nicht zum Spielen kommen würde, hatte ich den alten Spielstand aber unter "-> Balmora Rüsttraining" abgespeichert. Schlaue Idee. Nun, dann würde ich das als erstes mal machen, und dann weitersehen.

Also per Magiergildenteleport nach Balmora, das erspart Moira zumindest den lästigen Alit da vor den Toren von Caldera (komisch, an den konnte sie sich erinnern :ugly:). In Balmora gibt's Rüsttraining zunächst mal bei Rithleen, und sie konnte sich ebenfalls noch dunkel erinnern, daß die bei Caius um die Ecke wohnt. Tat sie auch, aber nach einigen Lektionen kam, was kommen mußte: "Ich kann Euch über diese Fertigkeit nichts mehr lehren." Dumm das, aber es gibt da ja noch andere Leute und vor allem muß es ja nicht mittlere Rüstung sein - Konstitution steigern (einzig zu diesem Zweck sollte der gesamte Zinnober mit dem Rüsttraining dienen, so gut kenne ich schließlich meine eigene Taktik) läßt sich auch mit Schwerer Rüstung, und dafür bildet Wayn in der Kriegergilde aus, den ich immer irgendwie mit alternden Westernhelden in Verbindung bringe, auch wenn er nicht so aussieht.

So, und was war nun sonst noch so auf der ToDo-Liste? Hm, da gab es doch so eine schöne Aufgabenübersicht, jetzt, wo ich Tribunal und Bloodmoon installiert habe. Kriegergilde - da steht das Codebuch auf der Auftragsliste. Na, darauf kann Eydis warten, bis sie schwarz wird. Blöde Zicke sowieso. Magiergilde – da ist die Rennerei dran nach Sulipund und Punabi. Durch böse Gegend, mit böseren Wesen als Alits drin. Das mag Moira noch nicht so recht machen, und dasselbe gilt erst recht für Hasphats Rätselwürfel. Dwemer-Robotzombies, neeeeee. Also sollte sie erst mal einfache Aufträge weitermachen und ein paar Fähigkeiten steigern. Im Moment ist sie auf Level 9.

Mal schauen, was die Magiergilde Ald’ruhn so möchte. Ach, Moira soll ein Buch aus der Magiergilde Vivec klauen. Na wenn’s sonst nichts ist… das ist dank der KD des Spiels eine einfache Sache, da sich Sirilonwe ja überhaupt nicht daran stört, wenn man vor ihrer Nase in ihrem Lagerraum verschwindet und die Tür hinter sich zumacht. Völlig realistisch. Ich lasse auch Fremde einfach so hinter geschlossener Tür in meinen Sachen herumstöbern, ohne dass ich dabei bin, klar… Magiergilde hin oder her. Aber na schön, das Buch wird ja ohnehin nur ausgeliehen :ugly:, also kann Moira das auch klauen gehen. Das überfordert selbst ihre Diebesfähigkeiten (welche Diebesfähigkeiten?) nicht.

Gesagt, nach Vivec teleportiert, Sirilonwe besucht, ihr freundlich zugenickt. Sirilonwe spricht mich an: „Ihr sucht das Abenteuer, nicht wahr?“. Nein, Mädel, ich suche nur ein Buch von dir, was ich stehlen soll, und ansonsten will ich rauben, plündern, brandschatzen… ah nein, warte, falscher Text. Moira verschwindet wortlos im Lagerraum, macht die Tür zu und steht schon vor der Truhe. Vor der verschlossenen Truhe. Verdammt, da war was. Die kann ja immer noch keine Schlösser knacken! Grraahgnarg. Ein paar Dietriche hat sie zwar in der Tasche, aber das Schloß ist natürlich wieder mal zu komplex. Aber eben gerade hat sie in der Magiergilde doch noch die Ausrüstungstruhe leergemacht, vielleicht sind da ein paar Schriftrollen… Fehlanzeige. Die Magiergilde stattet einen mit Schriftrollen zur Heilung gewöhnlicher Krankheiten aus, so daß man damit Handel treiben könnte, dazu mit Göttlichen Eingriffen und Almsivi-Interventionen, aber so was Nützliches wie Ondusis Schlüssel, das gibt einem die Magiergilde natürlich nicht. Blöder Verein. Nicht, daß ich hier auf einer Mission von denen wäre, oder so. Hmpf. Bin ich ein Dieb, oder was?

Aber Moira hat noch mal Glück, irgendwann hat sie Ondusis Schlüssel tatsächlich inzwischen als Zauberspruch gelernt. Nicht, daß sie ihn sonderlich gut sprechen könnte, aber mei, wir haben ja Zeit und genug arkane Tränke, daß wir hier eine Weile in Sirilonwes Besenkammer stehen können und üben können, Ondusis Schlüssel zu sprechen. Sirilonwe ist das ja egal, wie lange wir hier drin Dinge tun, solange wir nur die Tür dabei zulassen. Manchmal frag ich mich, ob sie nicht ein Franchise von einem bestimmten Betrieb in Suran da in ihrer Besenkammer betreibt.

Im n-ten Versuch (think 'diddly diddly diddly diddly *auf Uhr schau* diddly diddly diddly') klappt auch tatsächlich der Zauber, die Truhe geht auf. Als Diebin mag sie nicht viel taugen, aber als Magierin macht Moira sich allmählich, und das soll sie ja auch sein. Dietriche, pfh :nasehochinmagier:. Dummerweise braucht man zum Fallen-Entschärfen immer noch Sonden - da habe ich bis heute keinen entsprechenden Zauberspruch gefunden.

So, Sirilonwes Buch hätten wir, schnell mal eben lesen und feststellen, daß man sich zumindest einmal Rüsttraining in schwerer Rüstung hätte sparen können (im übrigen ist das Buch tatsächlich ganz interessant zu lesen, also _wirklich_ lesen), und wo wir schon mal dabei sind, lesen wir die Wasseratmung auch gleich, aber die bleibt da liegen, schließlich soll ich nicht das Kabuff leerräumen, obwohl ich könnte.

Und jetzt? Einfach wieder zurückteleportieren und Edwinna das Buch geben? Ach nee... das kann ich immer noch machen. Nun bin ich einmal in Vivec, da kann ich gleich noch ein paar dumme Aufträge erledigen. Bei der Kriegergilde zum Beispiel vorbeischauen, und mir von Lorbumol auftragen lassen, den Dohlenfeder-Ring von Nar Dingsbums aufzutreiben. Kann ich gern machen, den krieg ich eh wieder, kähä. Ich mag nämlich weder dich noch Eydis noch Sjoring, nur daß ihr's wißt, aber das werdet ihr schon früh genug merken.

Da war doch noch der Mensch, der unbedingt Schauspieler werden wollte - wo ich schon mal zum Haus Hlaalu muß, kann ich den auch gleich noch miterledigen. Nur wo war doch gleich der Laden von diesem Argonier?

Ironischerweise finde ich Miun-Geis Laden tatsächlich letztendlich dadurch, daß der 'lästige Narr' Marcel Maurard davor herumlungert :ugly:. Einmal kurz mit allen geredet, und auf zur Hlaalu-Wohninsel. Dort zeigt sich Onkel Crassius in der Tat hocherfreut über geheucheltes Interesse an seinem Theaterstück und die Aussicht auf einen Schauspieler. Nar-Dingsbums ist weniger hoch erfreut, mich zu sehen, und mag mir den Ring nicht geben. Er findet Moira wohl zu unsympathisch, und leider ist ihre Wortgewandtheit auch nicht hoch genug, um das nicht allenfalls noch zu verschlimmern. Naja, aber Geld ist ihm dann doch nicht unsympathisch, und er beschließt daraufhin, daß er den Ring ja eh nicht mochte. Na fein, damit wäre das ja geklärt. Ich mag dich auch nicht.

Freitag, 2. Mai 2008

Met, Musik und Mistwetter

So kam es denn dazu, dass die Bardin Sheedhawna, erste ihres Namens, Nerevarine von vier Stämmen, Hortator dreier Häuser, Großfürstin des Fürstenhauses Hlaalu, Meisterdiebin, Meisterin der Kämpfergilde, Primas des Kaiserlichen Kultes, etc. etc. etc. auf Solstheim landete. Zunächst erschien ihr dieser Ort äußerst unerquicklich. Es war kalt und nass und ungemütlich und weiß und es trieb sich allerhand Ungetier in den Wäldern herum. Außerdem war es kalt und nass und ungemütlich und weiß.
Aber es dauerte nicht lange, da begann sie auch die schönen Seiten der Insel zu sehen. Es gab nicht viele davon, aber es gab sie. Nehmen wir beispielsweise die Landschaft.




Ähem. Ups. Nein, hahaha, natürlich nicht diese Art von Landschaft. Sondern diese Art von Landschaft:




Na sowas aber auch. Wo kommt der denn her? Noch dazu bei dieser Kälte... Ich war das nicht, ehrlich!
Also wo ist denn... *wühlkramsuch* Ah, da:




Landschaft. Grün und mit einer Winzigkeit menschlichen Einflusses. Kunstvoll in die Natur eingebunden. So schön!
Aber das war nicht das einzige Schöne. Auch besaßen die Menschen dort ein wunderbar sanftmütiges und warmherziges Wesen...




Nein. Nein, ich meinte das andere sanftmütige Wesen...




Ja, da war schon viel Schönes dabei, aber was ich eigentlich meinte, war...




Genau. Charmant und liebenswürdig hießen sie Sheedhawna in ihrer Mitte willkommen.
Und sie bewiesen stets einen ausgeprägten Sinn für Inneneinrichtung:




Nee. Ahaha, also da ist wohl wieder mal... *wühlkramsuch* ... was schief gelaufen... Ja, wo hab ich denn schon wieder... Ah, da:




Einfach und gemütlich. Ein Kaminfeuerchen, ein paar Felle, romantisches Licht, hier und da ein Metkrug. So lässt es sich leben. Freilich gab es auch einiges zu tun, denn es gab bei den Skaal, wie dieses herzliche Volk sich nennt, ein paar Probleme. Aber für eine Nerevarine ist das natürlich kaum der Rede wert gewesen, nur ein wenig Laufarbeit und eine kleine Erkältung.
Doch schon bald waren diese Schwierigkeiten beseitigt und Sheedhawna durfte sich nun Blodskaal nennen, Freund des Volkes der Skaal. Sie bekam ein kleines Häuschen und sah selbst allmählich schon wie eine der Ihren aus.




Nun, da alles erledigt war, beschloss Sheedhawna, in die Methalle Thirsk zurückzukehren, um auf ihre Siege und ihre neuen Freunde anzustoßen. Doch oh weh!
Die Methalle war aufgrund eines Überfalls geschlossen! Kein Met! Das konnte Sheedhawna freilich nicht auf sich sitzen lassen. Diesmal war es nicht nur einer dieser Aufträge - diesmal war es persönlich!




So machte sich denn Nerevarine Mary Sue Sheedhawna auf den Weg, den Übeltäter zu bestrafen und wurde zum Dank zum neuen Häuptling der Methalle gewählt. Die Methalle wurde renoviert, es zogen neue Gäste ein und man sang Lobeshymnen auf die fremdländische Befreierin.




Schlechte Lobeshymnen. Aber Lobeshymnen. Und Met wurde auch wieder herangeschafft.

...und wenn sie nicht gestorben ist, so säuft sie wohl noch heute.

Dienstag, 1. April 2008

Da will man EINMAL...

Gestern wollte ich, da der Kollege, mit dem ich reden wollte, gerade auf einer Mission abgehauen war und ich auch gleich weg wollte, nur kurz ausnahmeweise vom Büro aus nachsehen, was es so alles Neues im Blog gibt (aufgrund der Bildchen tut sich das Modem schwer damit *laaaaaaaangsam*), und genau in dem Moment kommt natürlich jemand Wichtiges rein, als ich WüRas Werwolfpost mit dem nackten Mann im Vordergrund auf dem Bildschirm habe. :very-ugly:

Heijei, immer dieser lästige Spam aber auch, den ich da wohl zufällig versehentlich angeklickt hatte...

... gnarf. Murphy?? Wir müssen reden.

Donnerstag, 27. März 2008

Die Legion ergibt sich, aber sie stirbt nicht.

Nach Erledigung der Hauptquest von Bloodmoon hat Keroon schnellstmöglich die zwar teilweise ganz gastliche, aber schweinekalte Insel Solstheim verlassen. Es sind zwar noch Nebenquests offen, aber ich mag nicht mehr.
Ehrlich. Verschneite Landschaften kann ich mir höchstens im Hochsommer mal angucken. Zur Zeit deprimiert mich sowas nur.
Also heim nach Balmora! Ach ja. Eigentlich wollte ich ja bald nach Gramfeste, aber ich war schon so lange nicht mehr daheim. Einen Teil der Trophäen lade ich aber in Bal Isra ab, da ist die große Halle noch so leer.
Anyway, home, sweet home, Haus Nerano. Mal in den Prospekten von der Touristen-Information blättern. Was kann man noch hier in der Gegend machen?
Ah ja, Kaiserliche Legion! Sehr schön.
Ab nach Gnisis, bei General Darius melden.
Nu ist die Legion ein ziemlich unlustiger Haufen, denn kaum hat man sich eingeschrieben, und ist auf dem Weg zum ersten Auftrag, wird man von gemeinen Soldaten angepflaumt „Warum habt ihr euch von eurem Posten entfernt?“. Pah. Und dein Posten ist das Rumstehen in der Taverne, was? Depp. Photobucket
Egal, General Darius ist ganz OK.
Nur, wenn man sich schon an die 300 Tage auf Vvardenfell rumtreibt, hat man vielleicht die eine oder andere Aufgabe so im Vorbeigehen erledigt.
- "Befreit Madura Seran!"
- " Photobucket "
- "Oh, Ihr habt sie befreit. Tolltolltoll! Hier, nehmt diesen kaiserlichen Stahlharnisch als Belohnung!"
Oh, supi. Ich steh ja nicht gerade in der Fürstenrüstung vor dir, gell?

Überhaupt, die Befreiungsaktionen. Ständig muß man irgendwelche Legionsritter befreien, die sich selber in die Bredouille gebracht haben. Die Legion ergibt sich, aber sie stirbt nicht. Und so harren viele Legionsritter in daedrischen Schreinen, Aschländer-Camps und Vivec-Kellern ihres Retters.
Die Ehre der Legion muß man auch des Öfteren wiederherstellen.
Befreiungen und Ehrenrettungen. Da beschleicht einen der Eindruck, daß die Legion hier nicht allzu fähig ist. Tse, da muß man als Nerevarine erstmal mit dem Saupack aufräumen. Wenn ich da erst der Boss bin, werden andere Saiten aufgezogen!

Während einer dieser Befreiungsmissionen stoße ich auf das geheime Hauptquartier der Morag Tong. Hey, da melde ich mich doch auch gleich noch mit an! Photobucket

Aber erstmal müssen die letzten Missionen der Legion erledigt werden.
- "Bring die Fürstenrüstung zurück. Die findest du da…." *erklär*
Brille gefällig? Ich hab die an. Und ich stehe vor dir.
Ich übergebe also brav die Rüstung, ich krieg sie ja wieder…
- "Bring mir das Schwert ‚Chrysamere’ , das findest du in einer abgelegenen Höhle in…." *beschreib* *laber*
*auf die Uhr guck* Nope, das liegt zuhause aufm Esstisch. Moment, ich hols grad.

Einer weiteren Beförderung stimmt der Legions-Obermotz nicht zu. "Nur über meine Leiche!". OK, du hast es so gewollt. Photobucket
Ein sehr kurzes Duell in der Arena von Vivec später kann ich mir die Fürstenrüstung wieder umschnallen ( "Igitt, der hat drin geschwitzt!"), und bin Ritter des Kaiserlichen Drachens und Lord-Protektor der Kaiserlichen Legion, Provinz Vvardenfell.
That. Was. Easy.

Neue Karriereoptionen in der Morag Tong winken. Photobucket

Mittwoch, 26. März 2008

Nach gewonnener Schlacht...

Ich habe nun also Dagoth Ur besiegt und bin von der Bürde der Prophezeiung befreit. Endlich hätte ich Zeit für so viele tolle Dinge.


Ich könnte mir neue Klamotten kaufen und darin auf einen der berühmten Bälle in Balmora gehen...




Ich könnte diese doofen Flammen-Atronache und das sonstige Gesocks in den Daedra-Schreinen ärgern, weil sie mich mit meinem tollen neuen Levitationsamulett ohnehin nicht kriegen...




...oder es mir einfach mal zuhause gemütlich machen.




Vielleicht mal was Vernünftiges mit meiner Seelenstein-Sammlung anstellen.




Ich könnte endlich mal wieder Guare streicheln...




...und auch mein Anwesen auf dem schön gelegenen Odai-Platau habe ich lange nicht mehr inspiziert.




Und wie schön hätte es werden können, wenn ich einfach mal wieder im Sonnenschein blaue Blümchen gepflückt hätte.




Aber was mache ich stattdessen?




Gehe nach Solstheim. Großartige Idee. hgrmpf

Dienstag, 25. März 2008

Halbierte Nektarinen! Jetzt im Sonderangebot!

Wir schreiben mal wieder Tag 28 im Monat Regenhand - was ist das eigentlich für ein bescheuerter Name? - und Jania hat noch immer das Bedürfnis Jemanden von ihren ruhmreichen Taten in Gramfeste zu berichten, da die Bewohner von Morrowind davon ja Nichts hören wollen:

Pah! Das ist der Dank dafür, dass man euch gerettet hat!? :mittelfinger:

Wie auch immer...

Nachdem "H" irgendwann gefunden war und dieser ihr beteuerte, der Grund für die Besuche der Dunklen Bruderschaft würde auf einem Missverständnis beruhen ...- die armen Dunklen Brüder! Photobucket Hätte man das Jania nicht früher sagen können?! Sie hatte Pläne verflucht! Projekt: "Seriöse Assassinen für Vvardenfell"! Jaha! Die Dunklen Brüder hatten wenigstens Ahnung! Zumindest so ein wenig! Elendiger Dreck! Jetzt muss sie doch alles alleine machen, weil sie ja jeden Dunklen Bruder in Gramfeste getötet hat! Einmal mit Profis, lieber "H", nur ein einziges Mal! Photobucket - war Jania erst einmal arbeitslos. Weder der eine "H", noch der andere hatte noch etwas für sie zu tun und weit und breit ließen neue Aufgaben auf sich warten. WTF?! Das konnte es doch nicht gewesen sein? Ja, der Grund, warum man nach Gramfeste gereist ist, scheint geklärt, aber...wenn man doch schonmal da ist...

...lassen neue Probleme natürlich nicht lange auf sich warten. Janias alter Ego ist dennoch erst einmal in Panik verfallen und war soooo *zeig* knapp davor Yiya den Weisen zu befragen, ließ die Assassine aber erstmal 24 Stunden schlafen, was wohl der gewünschte Zeitraum war, um Asassassinen etwas Ruhe vor dem neuen Sturm zu gönnen. Denn in Gramfeste tauchten wie aus dem Nichts Mechanoide auf und legten alles in Schutt und Asche. *maßlos übertreib*


Und wenn man ja schon einmal da ist, kann man sich ja gleich des neuen Problemes annehmen, nicht? Zuvor sollte man sich aber unter anderem noch ein neues Schwert besorgen, weil die Mechanoide nicht von irgendjemanden ausgesandt worden wären, um Gramfeste in Angst und Schrecken zu versetzen, sondern von einem durchgedrehten Gott, der eine Gefahr für ganz Morrowind darstellen würde. Nein, wat originell! Also...neues Schwert besorgt:


Und los ging es, um den Gott mit dem Sprung in der Schüssel zu besuchen, der eindeutig ein Fan von Indiana Jones gewesen sein musste und eine Vorliebe für Fallen hatte, die auf Nachwuchshelden eine wundervolle Faszination ausüben.

"Uh, was'n das?" *näher betracht* *halbiert werd* "Hng!" *F9* "Ah! Eine Falle!"

Aber außer Fallen gab es nicht viel Interessantes, außer Mechanoiden hier und Mechanoiden da, die scheinbar ab und an genau dasselbe Interesse an Sotha Sils Fallen hatten, wie Jania.

Das war aber schon ein klein bisschen offensichtlich? Das Blut am Boden nicht gesehen? Anfänger!

Und natürlich ließ sie die liegen, ohne sie mal genauer anzugucken. Natürlich ein Fehler, was ihr hier zum Verhängnis wurde:

"Uh, was'n das? *nachguck* *halbiert werd* "Ahaha, witzig! Und ich Depp bin schon wieder darauf reingefallen!"

Und weil das Messerchen doch recht schnell war, sah sich Jania erstmal weiter um, bis sie irgendwann die Erkenntnis überkam, dass dort oben wohl irgendwo noch eine Tür sein musste, denn es ging sonst nirgendwo weiter. Und wie bitte schön? Habt ihr gesehen, wie schnell das Messerchen da oben...oh...die Mechanoiden haben Tränke in ihrem Inventar!? Und auch noch Schnelligkeitstränke? Warum hat man ihr das nicht gesagt? Kurzum: Jania musste einmal den ganzen Weg zurück und Tränke einsammeln. War ja auch gar nicht weit und Jania wurde zwischenzeitlich vor Dumheit auch nicht ein, zwei oder...vier Mal halbiert, weil sie zwischen die netten, scharfen Fallen gelaufen war. Duh! Aber nachdem 24 Schnelligkeitstränke getrunken waren, erreichte sie in einem nie dagewesenen Tempo die tatsächlich existierende Tür...und wurde erstmal wieder halbiert, weil sie das Schlupfloch zur Tür nicht rechtzeitig erreicht hat, weil sie an der Ecke des Schlupfloches...angeeckt ist. Ahaargh! Eben nochmal 24 Tränke trinken. Dann stellte sich ihr nur noch ein Unfertiger in den Weg, ein riesengroßer, wirklich riesengroßer ähm...wasauchimmer. Zenturio? Mechanoide? Na, irgendwie sowas halt, der nur mit Mühe und Not trotz einiger Stärketränke und Lebenswiederherstellungstränke zu besiegen gewesen war:



Und dann stand sie endlich vor dem verrückt gewordenen Gott, mit den fehlenden Schüsseln im Schrank, der ganz Morrowind mit seinen Mechanoiden in Schutt und Asche legen will und für den man einige Halbierungen in Kauf genommen hat, aber irgendwie...sah der nicht mehr ganz gesund aus:

Ja, wie, tot? Wer denn? Warum denn? Und warum bin ich dann hier, der hängt schließlich schon etwas länger, sieht und riecht doch jeder!

Und wer genau das herausfinden will, wer den verrückten Gott getötet hat und was dieser mit mehrmals halbierten Nektarinen geplant hatte...darf selber einmal nach Gramfeste reisen und Indiana Jones spielen.


Montag, 24. März 2008

Der Schicksalsberg

Wie WüRa weiter unten schon schrieb: Wenn man einen bestimmten Punkt in der Hauptquest erreicht hat, kann man einfach nicht mehr anders, als sie so bald wie möglich zu beenden. Die Nebenquests werden einfach uninteressant zu diesem Zeitpunkt. Dahingehend ist die Hauptquest wirklich gelungen. Man ist der prophezeite Nerevarine und man hat seine Pflicht zu tun.

So dauerte es also auch nach der Ernennung zum Urshilaku-Nerevarine gar nicht mehr lange, da war Sheedhawna auch schon Hortator der drei Fürstenhäuser und Nerevarine aller vier Stämme.

Beim Haus Hlaalu war das relativ einfach. Ein bisschen Laufarbeit hier, ein Kuss für Onkel Crassius ( ;) ) da, dort ein wenig überzeugend sein, schon war man Hortator. Auch Redoran war ein bisschen Lauferei, aber da fast alle Ratsmitglieder in Ald'ruhn im Wohnbezirk anzutreffen waren, hielt sich das auch in Grenzen. Für ein bisschen Stirnrunzeln sorgte eine Quest, die man hierfür abschließen musste, man musste nämlich den Sohn eines Ratsherren aus irgendner Gefangenschaft befreien. Das war ja kein Akt, man eilte mit dem Herrn Sohn im Schlepptau (und wir alle lieben Satelitengefährten, ne?) zurück zu seinem Vater und betrat endlich dessen Hallen. Der Vater verkündete, angesprochen auf seinen lieben Sprössling wehklagend:
"Ohja, mein Sohn, mein Sohn, er ist gefangen, oh weh, oh Leid, oh weh! Bringt ihn mir zurück, meinen Sohn, oh weh, oh weh!" Irritiert drehte sich Sheedhawna zu dem erwähnten Sohn um, der direkt hinter ihr stand. :fea: WTF, ist das nicht dein Vater?
"Oh weh, oh Leid, oh weh! Bringt mich zu meinem Vater zurück! Mein Vater, mein armer Vater, oh weh, oh Leid, oh weh! Bringt mich zu ihm zurück!" Ratlos kratzte sich Sheedhawna am Hinterkopf und ging sinnierend einen Schritt am Vater vorbei. Der Sohn folgte ihr, trat einen Schritt vor und... "Vater!" - "Sohn!"
Brillen für Redoran. Koppschüttel.


Tut mir leid, ich musste dich töten. Dein Name war einfach zu kompliziert.

Die Telvanni stellten sich schon ein bisschen zickiger an, aber letztendlich erlagen sie alle Sheedhawnas Charme. Oder ihrem Vulkanglas-Giftschwert.

Auch den Stämmen gibt man einfach, was sie so wollen - eine neue Heimat hier (warum nur sucht man sich dafür ausgerechnet eine Daedra-Ruine aus??), ein Blutbad da - alles kein Ding. In Gewissensbisse brachte mich da eher die Tatsache, dass man an einer Stelle gezwungen ist, eine Sklavin zu kaufen und quasi zu verschenken. Zwar hat sie es hinterher sicher nicht allzu schlecht, aber es geht hier ums Prinzip! Poeh
Immerhin brachte mir das die Gelegenheit, weitere Sklaven befreien zu können, wenn auch für 1000 Draken pro Person.


Sklavenbefreiungsaktion.
Man ist aber schon geneigt zu überlegen, ob man nicht doch welche davon behält...


Endlich darf man dann auch mal mit Vivec sprechen, dem Poeten unter den Göttern, weswegen Sheedhawna sich ihm besonders verbunden fühlt und daher gut vergeben kann, dass er den Bann über sie ausgesrpochen hat. Außerdem ist die Sache mit dem Rumgeschwebe einfach cool.


Vivec ist schon eine coole Sau.

Man erhält einige Infos zu den Geschehnissen der Vergangenheit und Gegenwart, einen Plan zur Beseitigung von Dagoth Ur und dann wird man auch schon weggeschickt, zum Roten Berg, um zu tun, was eine Nerevarine tun muss.


Ich bin auf dem Weg, die Prophezeiung zu erfüllen! Stellt euch mir nicht in den Weg! :blutrausch:

Es ist eine doofe Gegend, die verdammt ungemütlich ist, und es läuft wirklich unangenehmes Viehzeug in wirklich unangenehmen Mengen herum. Irgendwann wurde es Sheedhawna dann zu dumm. Levitationsamulett anlegen und den direkten Weg nehmen, dann muss man sich wenigstens nur noch mit den Klippenviechern rumplagen.


Pappa Schluhumpf? Ist es noch sehr weit?

Sie beseitigte die letzten größeren Handlanger des Oberschurken und betrat dann dessen Höhle, an jeder Ecke begleitet von dem üblichen grusligen Geflüster und auch hier und da begrüßt von seiner einladenden Stimme.
"Komm zur Kammer der Herzen. Ich erwarte dich, wo wir uns vor unzähligen Zeiten einst trafen." Miiep? Miep?
Solcherlei vorbereitet war es auch kein Wunder, dass ich bei dem Corprus-Wandler, der hinter der nächsten Ecke lauerte, fast zu Tode erschrocken bin. :defibrilator:

Dagoth Ur schien beim Eintreten von Sheedhawna einen kleinen Siegestanz aufzuführen und unterhielt sich dann erst eine ganze Weile nett mit ihr, ehe er ihr endlich den ersten Schlag überließ und nach einer Reihe weiterer endlich den Löffel abgab. Vorerst jedenfalls.
Allerdings waren fast alle ihrer Attribute gesenkt. Also zumindest erst mal die Stärke wieder auffüllen, sonst kann man sich ja gar nicht bewegen, ne? Und dann ab in die Nebenkammer, wo Dagoth sie schon erwartete und weiter auf sie schoss. Noch schnell was aus dem Inventar abgelegt, weil die Stärke schon wieder reduziert war, um zur Quelle seiner Macht zu schweben und diese zu zerstören. Was gar nicht so leicht war, denn ehe Sheedhawna endlich festgestellt hatte, dass das Herz tatsächlich am Brustkorb der Statue saß, und nicht an deren Stirn ("Aber die leuchtet doch so hübsch!"), war Dagoth auch schon da und drosch auf ihren Rücken ein. Irgendwann war aber der Machtquell vernichtet und mit ein paar Befreiungsschlägen mit dem Langschwert auch Dagoth und sie trat den Rückweg an, während hinter ihr die Statue krachend zusammenfiel.


Nach dem Zusammenbruch von Dagoth Urs Macht. Alles, was noch übrig blieb...

Auf dem Weg aus der Höhle erhält man eine weitere Vision, die einen nun endlich von der Bürde der Prophezeiung befreit. Und die Attribute werden wiederhergestellt, danke. Außerdem erhält man einen hübschen Ring. Alles in allem ist es also wenig ratsam, wie Sheedhawna im ersten Moment per Göttlichem Eingriff aus der Kammer des Schreckens zu fliehen. Ähem. schaem
Und wie schon Keroon, so wurde auch Sheedhawna von blauem Himmel und Sonnenschein empfangen und levitierte über den nun abgeschalteten Geisterwall zurück nach Ald'ruhn, wo sie erst mal allen Bewohnern auf die Nase binden musste, was sie Tolles getan hat.

Es ist übrigens ganz empfehlenswert, hinterher noch mal mit Vivec zu sprechen, denn da erhält man noch einige interessante Informationen über die religiöse Zukunft Morrowinds und so.

Was nun? Erst mal heimkehren und ausruhen. Es gibt noch viel zu tun.

Home, sweet home.