Donnerstag, 10. Juni 2010

The Witcher, oder: dafür ist immer genug Zeit.

15,99. Der Preis für die Enhanced Edition. Da konnte ich dann doch nicht widerstehen. Und so wurde ich mal meinem Prinzip "RPGs mit vorgefertigten Charakteren sind doof" untreu, zumal ich Gutes über das Spiel gehört habe.
Immerhin erspart mir das Spiel das Ritual, das sich stets wiederholt, wenn ich ein neues RPG starte: die Namensfindung. Ich bin mental drauf vorbereitet, daß das kommt, und doch starre ich bei dem unvermeidlichen Punkt "Enter Character Name" immer minutenlang ins Leere, weil mir nix Vernünftiges einfällt. Ich sollte mal ne Liste machen, weil mir coole brauchbare Namen immer nur dann einfallen, wenn ich keinen brauche.
Hier nun springt "Geralt from Rivia" (oder Jerry von der Riviera, wie ich ihn nenne) fertig aus dem Ei, und es kann gleich losgehen.


Geralt of Rivia

Jerry hat lange weiße Haare wie ein Wraith, wirkt etwas mürrisch, ist aber insgesamt ganz ansehnlich (und das Mürrische paßt ja wunderbar), auch wenn ich bei freier Chara-Wahl wohl eher jemanden genommen hätte, der aussieht wie Witcher-Kollege Lambert.


Kollege Lambert

Egal. Jerry it is, then.

Blöderweise wird man ab dem Zeitpunkt, wo man selber anfangen darf, was im Spiel zu machen, sofort in einem Kampf gestürzt. Und das, wo man sich doch eigentlich erstmal mit der Steuerung und den möglichen Spielperspektiven (hoch-isometrisch, niedrig-isometrisch, über-die-Schulter) vertraut machen will. Aber Jerry ist ja auch grad erst aus dem Koma erwacht, ohne Gedächtnis, und von daher paßt es ja wieder. Also stümpert man sich so durch die ersten Kämpfe, erschlägt in schmutzige Windeln (Photobucket) gekleidete Banditen, bis man kapiert hat, wie der Hase (pardon, Witcher) läuft.

Am Ende des Prologs, der praktisch das Tutorial ist, hat man Gelegenheit, eine alte Freundschaft wieder, hm, aufleben zu lassen, und natürlich lasse ich Jerry den Spaß. Wieso hetzen? Dafür ist immer Zeit. Photobucket

Leider darf man danach (noch?) nicht selber durch die Pampa ins nächste Abenteuer hickeln, sondern wird postwendend an den nächsten Einsatzort teleportiert. Daran muß ich mich erstmal gewöhnen, daß das kein Open-World-Spiel ist, und sogar niedrige Zäune oder Gewässer unüberwindliche Hindernisse darstellen. Man kann ja nicht mal einfach so von einem ca. 1m hohen Holzsteg (ins reguläre Spielgebiet) runterspringen. Oi.

Am Zielort wird man erstmal Zeuge, wie eine junge Frau und ein Kind von radioaktiven Killerkaninchen (es sollen bösartige Hunde sein) verfolgt werden, und Jerry schreitet zur Rettung.


Nice doggies...no?

Trotzdem überlebt nur der kleine Junge, und dieser rezitiert dann eher unfreiwillig eine alte Prophezeiung.


"Ten shillings for the possessed toy boy."

Das Tor zur Außenwelt ist versperrt, und hat man sich nun in den "Ouskirts of Vizima" nach Hinweisen zur Mainquest und genereller Arbeit für Helden umzusehen. Kennt man ja, sowas.
Die Gelegenheit kommt schnell, als eine Schankmaid auf dem Weg nach Hause von Rüpeln belästigt wird. Der mürrische Witcher ist da ganz Gentleman, und hilft der Dame aus der Bredouille, und willigt ein, sie sicher nach Hause zu geleiten.
Und da haben wir wieder das alte Problem, daß sich ungerüstete und nur mit einem Käsemesser bewaffnete Schutzbefohlene mit in den Kampf stürzen, statt einfach mal ein Stück wegzulaufen, bis die Luft wieder rein ist. Oh NPCs, never change. Das kostet dich was, Mädel.
Als Belohnung für die sichere Heimkehr kann die Schankmaid keine bare Münze oder irgendwelche Wertgegenstände anbieten, aber willigt in eine... Verabredung mit Jerry am nächsten Abend bei der alten, verlassenen Mühle ein. "You bring the wine, I bring the food.". He. He. He. Photobucket
Und am gegenüberliegenden Flussufer hört man dann Geräusche aus der alten Mühle.



Ich sehe schon, ich werde viel Spaß mit Jerry haben. Photobucket

6 Kommentare:

FrauKatz hat gesagt…

Ohhhh. Sieht gut aus. Hört sich lustig an.

... aber ich habe doch keine Zeit! *fuchtel*

Ranwen hat gesagt…

Immerhin erspart mir das Spiel das Ritual, das sich stets wiederholt, wenn ich ein neues RPG starte: die Namensfindung.

*g*. Ich dachte auch, daß dir in dem Punkt ein vordefiniertes A eigentlich gefallen müßte ;).

Ich sollte mal ne Liste machen, weil mir coole brauchbare Namen immer nur dann einfallen, wenn ich keinen brauche.

Liste. :nick: Das ist doch die Forumsantwort auf ne Menge Probleme... und, as Forumsdinge go, ausnahmsweise sogar mal ne recht praktische Methode.

"Geralt from Rivia" (oder Jerry von der Riviera, wie ich ihn nenne)

WüRAAAAAAH!!! :vianne:

...

:rofl:

@Bild: Achdujeh. Das hatte ich ganz verdrängt, das posige Hemd vom Anfang.

Was ich übrigens cool finde, ist, daß man tatsächlich ihm so ein wenig ansieht, was er alles dabei hat. Ringe, Trankfläschchen... wird alles mit angezeigt, wenn man denn sowas anlegt oder einsackt. Und auch geupdatet. Also nix mit dem bodenlosen Fantasy-Rucksack, ne. Die machen sich wirklich Gedanken, wo der denn welchen Kram an sich unterbringt, gollum.

(Obwohl Sammler wie ich das arg(h) begrenzte Inventar HASSEN werden. Aber zehn Schwerter mit sich rumzuschleppen, ist nun mal... nun, würde ich in RL auch nicht machen. Nicht lange, zumindest :ugly:.)

@ansehnlich: [teal'c]Indeed.[/teal'c]
Was ich an ihm mag, ist, daß er halt trotz $Fähigkeiten und bla eben nicht aussieht wie der typische ITler, pardon, Preisboxer. Ich will schließlich nicht mit Er-Mann oder so wem durch die Landschaft rennen, wenn ich den Herrn schon dauernd sehe. :grin:
Bei dem ist das echt keine Strafe.

Am Ende des Prologs, der praktisch das Tutorial ist, hat man Gelegenheit, eine alte Freundschaft wieder, hm, aufleben zu lassen, und natürlich lasse ich Jerry den Spaß. Wieso hetzen? Dafür ist immer Zeit.

:rofl:

Daran muß ich mich erstmal gewöhnen, daß das kein Open-World-Spiel ist, und sogar niedrige Zäune oder Gewässer unüberwindliche Hindernisse darstellen. Man kann ja nicht mal einfach so von einem ca. 1m hohen Holzsteg (ins reguläre Spielgebiet) runterspringen. Oi.

Njein. Das liegt nicht am fehlenden Open World, sondern daran, daß sie halt 'Springen' nicht implementiert haben.

Aber zumindest später kann man aus den Sewers (yuck.) auch seitlich raus'springen', indem der Held einfach elegant am Rand hochkrabbelt. Kann aber sein, daß man dazu irgendwas gesteigert haben muß.

Die Gelegenheit kommt schnell, als eine Schankmaid auf dem Weg nach Hause von Rüpeln belästigt wird. Der mürrische Witcher ist da ganz Gentleman, und hilft der Dame aus der Bredouille, und willigt ein, sie sicher nach Hause zu geleiten.

... und ist gewissen eigennützigen Gedanken dann nun auch nicht abgeneigt, ne. :grin: Aber ich glaube, 's war ihre Idee.


Und da haben wir wieder das alte Problem, daß sich ungerüstete und nur mit einem Käsemesser bewaffnete Schutzbefohlene mit in den Kampf stürzen, statt einfach mal ein Stück wegzulaufen, bis die Luft wieder rein ist. Oh NPCs, never change.


Einen großen Vorteil hat das Spiel aber: die automatische Freund-oder-Feind-Erkennung sämtlicher Waffen. Man kann mit dem Schwert munter drauflos in der Gegend rumfuchteln, es trifft die eigenen Leute nicht, auch wenn sie genau im Weg stehen. Genauso mit Flächenzaubern. Sehr praktisch, das.

"You bring the wine, I bring the food.". He. He. He.

Ah ja, Alkohol für ne Party anschleppen, das kann er immer. Gehört wohl zu den klassischen Aufgaben eines Witchers. :grin:

*abwart*

(Kosh hat übrigens beim Ritterzeit-Netzwerklager gestern eine wunderschöne Imitation des Drunken Witcher Walk hingelegt. *g*)

*auf nächstes Post gespannt bin und vornehm, auch mal wieder Morrowind... wenn ich man wüßte, wo ich die CD...*

Alcarinque hat gesagt…

Und ich überlegte die ganze Zeit, wer denn nun dieser Jerry sei. :ugly:

Die begrenzten Welten sind immer so eine Sache bei linearen Spielen, sollte eigentilch den Vorteil haben, das man immer weiß was zu tun ist, die Atmosphäre dichter machen, da man optimalerweise nicht mitbekommt das man einem vorgeschriebenen Weg folgt. Da klappt leider nie, aber frag mal die Konsolenkinder die finde das viel tollererer. ;)

FrauKatz hat gesagt…

„Something haunts the old mill again.“ – „Mmmmmhm, seems so. Maybe we need a witcher to look into it.“

*wegschmeiß* :-D


Und da haben wir wieder das alte Problem, daß sich ungerüstete und nur mit einem Käsemesser bewaffnete Schutzbefohlene mit in den Kampf stürzen, statt einfach mal ein Stück wegzulaufen, bis die Luft wieder rein ist.
Ohnöööö. Da haben sie in allen Aspekten so viel Wert auf Realitätsnähe gelegt und dann doch diesen alten dicken Hund aufs Paradekissen gesetzt. :crap:

Wäre das denn wirklich so schwer zu implementieren? *grübel*


Einen großen Vorteil hat das Spiel aber: die automatische Freund-oder-Feind-Erkennung sämtlicher Waffen. Man kann mit dem Schwert munter drauflos in der Gegend rumfuchteln, es trifft die eigenen Leute nicht, auch wenn sie genau im Weg stehen. Genauso mit Flächenzaubern. Sehr praktisch, das.
Stimmt, das ist sehr praktisch. :nick:

Ranwen hat gesagt…

Jaja, die Mühle. Da muß sich halt wirklich mal ein Witcher drum kümmern *g*.

Allerdings, die Uhr der guten Frau geht falsch. 'Nach Sonnenuntergang' ist einfach nur falsch, die richtige Zeit liegt irgendwo bei 19:30 h. :ugly:

(Vermutlich hieß das mal 'vor Sonnenuntergang', und irgendein Übersetzer/Texter hat da Mist gebaut.)

Torben hat gesagt…

Ich hab ja den blöden Fehler gemacht, dass ich gleich 2 Quests mit einem Run schaffen wollte. Dementsprechend hab ich Vesna eingesackt, nachdem ich den ersten Schrein entflammt hatte. Und dann musste ich sie lebendig an den anderen Schreinen vorbeiführen. Ich glaube, ich musste dafür 5 mal laden oder so. Aber im Endeffekt hat sie überlebt und den Mühlenteil hab ich mir für die nächste Spielsession aufgehoben :D